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为了更好的理解多边形模型是如何工作的,最好要了解多边形对象的构件。正如前面讨论的一样,多边形对象是通过排列不同尺寸和方向的三角形(页被称作面)来构造的。如图二,每个面是由边构成,每条边的末端被称为节点。

多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当你打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。
你可以用多边形为任何事物建模,事实上,没有多少事物不能使用多边形建模,通过使用足够的细节,你可以创建任何表面,其中有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如趋于正方形的模型使用多边形建模是最有效的。建筑模型是最常见的多边形建模。由于许多物体都有角,如窗,墙,门等,因而用多边形建模最合适。
但是,多边形也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,MAX的性能也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候一定要当心。动画初学者最常犯的错误就是为每个对象都创建过多的细节。在以后的制作当中,你会发现为每件事物创建过多的细节常常是不必要的,即使在不是用额外的细节,仍有许多捷径可用来设计好的场景。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改,。有时你会发现尽管使用了所有max的选项工具集修饰器,也很难完成你想要的结果。
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